Exclusive Interview เจาะลึกเบื้องหลังการทำงานของผู้กำกับเกม AeternoBlade II
ท่ามกลางกระแสของเกมฟอร์มยักษ์ที่วางจำหน่ายอยู่ตามท้องตลาดโลก AeternoBlade II คือผลงานที่เต็มไปด้วยความใฝ่ฝันและความทะเยอทะยานของทีมพัฒนาสัญชาติไทย Corecell Technology ที่ต้องการจะนำเสนอความแตกต่างจากภาคก่อนๆ และกำลังจะเจาะตลาดเกมไทยให้เพื่อนๆ ได้สัมผัสกันอีกด้วย (อ่านรายละเอียดเกมทั้งหมดคลิกที่นี่) ในวันนี้ทางทีมงาน Play in one ได้มีโอกาสเข้าไปสัมภาษณ์กับกรรมการผู้จัดการบริษัท คุณนพพล วรรณเพ็ญสกุล (Noppon Wannapensakun) ตำแหน่ง Executive Producer ของ Corecell Technology จะมาเล่าถึงประวัติความเป็นมา มุมมอง และแนวคิดที่น่าสนใจในวงการวิดีโอเกมที่ไม่เคยทราบกันมาก่อน รวมไปถึงแผนการอนาคตของพวกเขาอีกด้วยครับ เพื่อไม่ให้เป็นการเสียเวลา เราไปดูรายละเอียดจากบทสัมภาษณ์ชิ้นนี้พร้อมกันเลยดีกว่าครับ
คุณนพพลเล่าถึงประวัติความเป็นมาของทีมงานในสมัย 17 ปีก่อนว่าการพัฒนาเกมนั้นถือเป็นช่วงเวลาที่การผลิตเกมนั้นต้นทุนสูงมาก เพราะทุกที่ต่างมีขั้นตอนเฉพาะของแต่ละที่ สมัยนั้นยังไม่มี Game Engine อย่าง Unreal , Unity ส่วน Engine ที่ขายใน Commercial สมัยนั้นราคาก็สูงและยังไม่ดี จึงต้องเริ่มออกแบบขั้นตอนการทำงานของแต่ละบริษัทเอง ทุกอย่างจะทำเป็นขั้นตอน โดยตอนแรกๆ แทบจะนึกภาพงานสุดท้ายกันไม่ออก จะมีแค่ Producer ที่ต้องสื่อสารให้ทีมรู้ว่างานจะเป็นยังไงๆ งานทุกอย่างจะเป็นเส้นตรง
เริ่มจาก ดีไซน์เนอร์ : การออกแบบกลไกของเกมทั้งหมดว่าจะให้ไปทิศทางไหน – อาร์ทติส : ออกแบบงานวาดรูปและงานอาร์ทๆ หรือปั้นเป็นโมเดลทั้งแบบสำหรับงาน 3D – โปรแกรมเมอร์ : ออกแบบคำสั่ง / เขียนโค๊ด / ทดสอบตัวเกมคร่าวๆ ให้กลายเป็นจริง ซึ่งเหล่าโปรแกรมเมอร์ต้องเป็นผู้ที่นำเอาองค์ประกอบของดีไซน์เนอร์ + อาร์ทติสมาผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งการจะทำแบบนั้นต้องใช้ทักษะและใจรัก คือ เกมโปรแกรมเมอร์ สมัยก่อนแทบจะเป็นดีไซน์เนอร์เองได้เลยด้วย แถมต้องพัฒนาเทคโนโลยีเองด้วย ทำให้ต้นทุนในการพัฒนาเกมๆ หนึ่งสูงมากตรงที่ต้องพัฒนาเทคโนโลยีด้วย แต่สมัยนี้มี Engine อย่าง Unreal , Unity ทำให้ต้นทุนที่สูงด้านการพัฒนาเทคนั้นน้อยลง แต่บริษัทเกมก็ไปลงทุนในด้านการพัฒนาเนื้อหาให้มีจำนวนเยอะมาแข่งกันแทน
และตั้งแต่ช่วงที่ตัดสินใจพัฒนาภาคต่อของ AeternoBlade II มาถึงปัจจุบัน คุณนพพลและทีมงานเริ่มใช้เอนจิ้นใหม่ในการพัฒนา นั้นก็คือ Unreal Engine 4 แล้วนำมาประยุกต์ควบคู่ไปกับเอนจิ้นดั้งเดิมของเราอย่าง CoreUs Engine ซึ่งแน่นอนว่ามันย่อมเพิ่มฟังค์ชั่นแบบใหม่ๆ ให้ต้องเรียนรู้ตามกันไป ด้วยความที่เอนจิ้นมันสำเร็จรูป มันอาจจะดูง่าย แต่คุณนพพลบอกว่าความจริงแล้วกว่าจะทำได้มันก็ไม่ง่าย เพราะมันทำอะไรได้เยอะมาก ทำให้ทำงานอย่างเดียวกัน อาจจะมีวิธีแตกต่างกันจึงพ่วงมาด้วยปัญหาที่ต้องปรับแก้ไขในแต่ละส่วนตลอดเวลา
แต่ถึงกระนั้นคุณนพพลบอกว่าไม่มีปัญหาอะไรหนักไปกว่าการสอนงานให้พวกเด็กรุ่นใหม่อีกแล้วล่ะ คือเรื่องมันเป็นอย่างนี้นะครับ ข้อดีของการใช้ Unreal Engine 4 มาพัฒนาเกม คือทำให้ทุกคนในทีมงานสามารถกระจายงานต่างๆ ไปปรับแต่ง หรือแก้ไขในส่วนงานของฝ่ายอื่นๆ ได้อย่างอิสระ แต่ทว่าพวกเด็กรุ่นใหม่ที่เข้ามาในวงการเกมนั้น อาจจะไม่เคยทำเกมจากพื้นฐานเลยจริงๆ พอมาใช้ Engine สำเร็จรูปจึงไม่เข้าใจว่าที่เค้าทำฟีเจอร์มาแบบนี้นั้นเพื่อแก้ปัญหาพื้นฐานอะไร สุดท้ายแล้วก็ไปติดปัญหาเดิมๆ ที่ซีเนียร์แนะนำไว้ก่อนแล้วว่า “ถ้าทำแบบนี้จะเจอปัญหานี้นะ”
ยกตัวอย่างเช่น น้องๆ อยากใช้การวางฉากที่ใช้ Instance เพื่อวางวัตถุซ้ำๆ ซึ่งจะช่วยประหยัด RAM แล้วปรากฏว่าการใช้ Instance กลับกิน CPU , GPU เพราะว่าลักษณะเกมเราที่เป็นฉากใหญ่ และ Unreal ไม่ได้เขียน โปรแกรมมาจัดการฉากให้เรา ตอนแรกๆ เกมฟีเจอร์ยังไม่ครบก็ไม่มีปัญหา แต่พอครบแล้ว Frame rate เหลือ 10 สุดท้ายก็ต้องรื้อ Instance ทิ้งหมดทั้งเกม นอกจากปัญหาพื้นฐานแล้วทีมของเราแม้กระทั่งซีเนียร์ก็ต้องมาเรียนรู้ฟังก์ชั่นใหม่ๆของ Unreal ที่ขยันอัพเดทจริงๆ และบางฟังก์ชั่นก็เกิด Cause & Effect ให้งานในภายหลัง
คุณนพพลต้องการให้ทุกคนเข้าใจก่อนว่าการพัฒนาเกมนั้นจำเป็นต้องมีความละเอียดละไมสูงมากๆ เกิดวันหนึ่งคุณทิ้งปัญหาเอาไว้จุดหนึ่ง วันต่อมาทิ้งไว้อีกจุดหนึ่ง พอปล่อยปัญหาโดยไม่แก้ไขเรื่อยๆ ตัวเกมจะเต็มไปด้วยปัญหาจุกจิกและบัคประปรายกันไปหมด ซึ่งแน่นอนว่าในส่วนของการพัฒนานั้นจะแยกกันเป็นส่วนๆ เลยไม่เห็นองค์ภาพรวมทั้งหมดจนกว่าจะนำมาประกอบเข้าด้วยกัน แต่เอาจริงๆ แล้วใครที่มีประสบการณ์มาพอสมควร จะรู้ได้ทันทีเลยว่า ‘ตรงจุดนี้มันมีปัญหา’ แต่คนที่ไม่มีประสบการณ์ก็จะปล่อยปละละเลยโดยไม่สนใจองค์ภาพรวมทั้งหมด
เด็กรุ่นใหม่ที่อยากทำเกมบ้านเรายังต้องพยายามใช้เครื่องมือให้เป็นแต่ก็ต้องเข้าใจพื้นฐานของ Computer Graphic ต้องเข้าใจทุกองค์ประกอบเครื่องมือในการทำงานของแต่ละส่วน หากเปรียบเทียบกับต่างประเทศแล้ว ฝั่งนั้นจะเรียนรู้พื้นฐานตั้งแต่การแสดงผลของ Pixel มาได้ยังไง, การทำ 3D model จากการต่อโพลีกอน จนมาต่อกระดูกสำหรับเพื่อใช้ในโปรแกรมคืออะไร, การทำ Rasterization ในช่วง Post-Process ใช้สมการอะไรไปจับค่าสีอะไร, Anatomy ของสิ่งมีชีวิตต่างๆ เหล่านี้เค้าเรียนมาตั้งแต่เริ่ม ในทางกลับกันนั้นฝั่งบ้านเราจะเรียนการใช้ Tool ขั้นสุดท้ายเลย ซึ่งจริงๆ มันเป็นแค่ผิวของยอดภูเขาน้ำแข็งของศาสตร์ Computer Graphic ที่บ้านเราอาจจะเรียนมาน้อยเกิน เมื่อพื้นฐานความรู้ไม่แข็งแรงมาร่วมทีมกันก็จะคุยกันไม่ค่อยรู้เรื่อง
เมื่อรวมทีมทำเกมใน Modern Pipeline แบบ Unreal Engine คือทุกคนเข้ามาทำพร้อมๆ กัน ความคืบหน้าของงานก็จะเป็น Visual ที่เห็นได้ตลอดร่วมกัน แต่แผลบางอย่างกว่าหนองจะไหล เพราะมีใครสักคนทำอะไรผิดพลาดขึ้นมา มันมักจะส่งผลกระทบต่อตัวเกมทั้งหมด แต่ปัญหาหลักคือทีมงานก็ไม่รู้ว่าไปทำอะไรผิดพลาดตรงไหนถึงกลายมาเป็นแบบนี้ นอกจากเสียเวลาแก้แล้วยังต้องเสียเวลาหาอีกด้วย จนบางครั้งอาจต้องนั่งแก้ไขตั้งแต่เริ่มหนึ่งใหม่ บางครั้งอาจต้องใช้เวลาเป็นสัปดาห์เป็นเดือนกว่าจะแก้ไขได้ และกว่าที่คุณนพพลและเหล่าทีมงานสามารถผลักดันพวกเด็กรุ่นใหม่มีความเข้าใจพื้นฐานในการพัฒนาเกมแบบแน่นปิ๊ก มาช่วยทำงานกันแบบจริงๆ จังๆ ได้ก็เล่นเอาช่วงท้ายโปรเจกต์เนี่ยแหละครับ
ปัญหาใหญ่ที่เกิดขึ้นในระหว่างการพัฒนา AeternoBlade II คือเวอร์ชั่น Nintendo Switch ซึ่งเป็นสาเหตุสำคัญที่ว่าทำไมเกมดังส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์มดังกล่าวถึงมีประสิทธิภาพด้อยกว่าแพลตฟอร์มอื่นๆ (โดยเฉพาะเกมที่ใช้ Unreal Engine 4 เป็นพิเศษ) คุณนพพลมองว่าการใช้ Unreal Engine 4 มันต้องแลกมาด้วยการใช้พลังงานของ CPU มาประมวลผลประสิทธิภาพสูง แล้วทีนี้ในเครื่อง Nintendo Switch มีความเร็ว CPU ไม่ค่อยดีเท่าที่ควร [แต่กราฟิกการ์ดจอมันดีใช้ได้] ส่งผลให้ประสิทธิภาพของตัวเกมถูกจำกัด พร้อมกับทำค่าเฟรมเรทได้ไม่ถึง 60 FPS
โดยตอนนี้ทีมงานกำลังอยู่ในระหว่างพิจารณาเพื่อเสนอแนวทางในการจัดการกับปัญหาดังกล่าว ที่คิดเอาไว้ นั้นก็คือ วางจำหน่ายตามกำหนดเดิมและปล่อย Day 1 Patch เพื่อแก้ปัญหา Graphic ให้อัพเดทกันหลังวางจำหน่ายทันที หรือ เลื่อนวางจำหน่ายตัวเกมเฉพาะเวอร์ชั่น Nintendo Switch ออกไปให้ออกพร้อมกันระหว่าง Digital กับ Cartridge ยิ่งกว่านั้นทีมงานกำลังศึกษาวิธีการทำให้ตัวเกมมีการตั้งค่า Quality Mode รองรับเฟรมเรทแค่ 30 FPS แลกกับคุณภาพกราฟิกดีๆ และ Performance Mode รองรับเฟรมเรทถึง 60 FPS แลกกับคุณภาพกราฟิกที่ดรอปลงไป ซึ่งกำลังทดลองทำอยู่ แต่ภาพที่ออกมามันแย่เกินกว่าใช้คำว่าดรอปลง ทีมงานคงจะดูกันอีกทีว่าเป็นไปได้หรือไม่
ยอมรับว่าครั้งนี้ทีมงานเผลอประมาทเรื่องการพอร์ตเกมไปหลายแพลตฟอร์มมากเกินไป จากเมื่อก่อนเราเคยทำแต่ทีละแพลตฟอร์มๆ AeternoBlade I บน Switch นั้นสามารถเล่นได้ที่ 60 fps ก็ไม่คิดว่า AeternoBlade II เพื่อลงบน Switch ให้ได้ 60 fps นั้นจะมาเจอปัญหาจาก Unreal Engine จนพอมาปัจจุบันเริ่มทำหลายแพลตฟอร์มพร้อมกันแล้วมันมีปัญหากว่าที่คิด และพบว่า Unreal Engine ที่ซับพอร์ททุกแพลตฟอร์มก็ยังต้องมาแก้บั๊กปรับแต่งเฉพาะแบบเหมือนทำอีกโปรเจ็คนึงแยกไป แต่ในเมื่อลงมือทำไปแล้ว ทางทีมงานก็จะมุ่งมั่นทำเกมออกมาให้ดีที่สุด เพื่อที่ทุกคนจะได้สัมผัสความสนุกของเกม AeternoBlade II ในแพลตฟอร์มนั้นๆ กันได้อย่างเต็มที่
“อีกอันที่ถามกันมาเยอะคือ AeternoBlade II นั้น Nintendo Switch Lite เล่นได้มั้ย? คำตอบคือ เล่นได้นะครับ”
มาต่อกันในส่วนของการเขียนบทของ AeternoBlade II องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดที่ขาดไปเสียมิได้ คุณนพพลเผยแนวคิดการเขียนบทว่าครั้งนี้อยากจะลองออกแบบดีไซน์เกมเพลย์เป็นอันดับแรกเสียก่อน แล้วจากนั้นค่อยลงมือเขียนบทเพื่อเข้าไปแทรกให้สอดคล้องกับเกมเพลย์นั้นๆ บทเกมจะได้ดูสมเหตุสมผล ไม่ใช่บทที่แบบอ่ะ ไปสู้บอสกันเถอะ ไปสู้บอสกันเถอะ อยู่แค่นี้ แม้ว่าการเขียนบทอาจยากขึ้นเป็นเท่าตัว แต่ก็อยากลองเพื่อให้มีอะไรแปลกใหม่ในบทเกมของ AeternoBlade II
อีกสิ่งหนึ่งที่เชื่อว่าใครหลายคนสงสัยก็คือ “ใคร” เป็นคนเขียนบท คุณนพพลให้คำตอบออกมาว่าตนและทีมงานเป็นคนเขียนบททั้งหมดเอง โดยเป็นไปได้ก็อยากให้มืออาชีพมาเขียน ถ้าเป็นไปได้ก็ควรเป็นคนเขียนสำหรับบทเกมโดยเฉพาะและต้องมาทำงานร่วมกับทีมพัฒนาควบคู่ไปด้วย เพื่อจะได้รู้ว่าควรออกแบบเนื้อเรื่องของตัวเกมเป็นแบบไหนถึงจะเหมาะกับเกมเพลย์ช่วงนั้นๆ แล้วค่อยเขียนบทออกมาให้มันสอดคล้องกับเกม ซึ่งพยายามหาแล้ว แต่ในไทยคงไม่ค่อยมีจริงๆ เลยตัดสินใจทำกันเอง
คุณนพพลแลกเปลี่ยนมุมมองการแปลภาษาไทยไปเป็นภาษาอื่นๆ ถือเป็นความท้าทายอย่างยิ่งสำหรับทีมงาน เอาง่ายๆ แค่แปลจากภาษาไทยไปเป็นภาษาอังกฤษยังต้องทำกันหลายคน ตรวจทานไปหลายรอบ เพราะมันก็มีบ้างครั้งที่เราแปลภาษาอังกฤษสไตล์ไทยแลนด์ จนฟังดูแล้วแปลกๆ เลยส่งต่อให้หลายฝ่ายช่วยกันแก้ไข แล้วสุดท้ายมีฝรั่งมาอ่านปรูพสุดท้าย ซึ่งจริงๆ แล้วพี่เขาหวังว่าพวกเราจะทำกันได้ดีกว่านี้ เนื่องจาก AeternoBlade ภาคแรกนั้นประสบความสำเร็จในการขายที่ต่างประเทศ จึงอยากเน้นให้ภาษาอังกฤษมันต้องออกมาดีมากๆ เพื่อตอบสนองฐานแฟนเกมจากต่างประเทศ
เดิมทีคุณนพพลเคยกังวลว่าเกมของพวกเขาจะขายในไทยได้มั้ย ด้วยค่านิยมสมัยก่อนที่ส่วนใหญ่นั้นเกมไทยโดนตำหนิอยู่บ่อยครั้งว่ายังไม่มีคุณภาพเทียบเท่าเกมต่างประเทศ และรวมไปถึงคนไทยหันไปเล่นแต่เกมดังๆทุนผลิตสูงๆ ที่ได้รับความนิยมทั่วโลกซะมากกว่านั่นเอง แถมเกมลักษณะนี้มันค่อนข้างเฉพาะกลุ่มอีกด้วย เลยละเว้นการทำตลาดในประเทศไทย แล้วหันไปทำตลาดในต่างประเทศจะดีกว่า ซึ่งมีตลาดอินดี้เกมที่ใหญ่พอสมควรและเหมาะสมกับขนาดการลงทุนของเรา
แต่พอมาถึงช่วงโค้งสุดท้ายของการพัฒนา AeternoBlade II คุณนพพลตัดสินใจกลับมาทำการตลาดในประเทศไทยอีกครั้ง กลับปรากฏว่าตัวเกมได้รับความสนใจในหมู่เกมเมอร์ชาวไทยเป็นจำนวนมาก จนรู้สึกว่าตลาดเกมในบ้านเรามันดีขึ้นมากๆ อย่างน่าประหลาดใจ เรียกว่าเกมเมอร์ชาวไทยเราเสพศิลป์เกมหลากหลายประเภทมากขึ้น รู้สึกเหมือนมีความหวังว่าหากเราพัฒนาเกมมาเพื่อเน้นตลาดเกมในบ้านเราดูมีความเป็นไปได้มากขึ้นเยอะ แถมที่สำคัญคนไทยต่างยอมรับและรู้สึกภูมิใจที่เกมไทยก้าวไกลไปถึงระดับโลกแล้วด้วย ข้อความต่างๆที่ได้จากแฟนเพจทำให้ทีมงานยิ้มและตั้งใจทำงานกันมากขึ้นเยอะ ในช่วงโค้งสุดท้ายนี้
ซึ่งส่วนหนึ่งต้องขอขอบคุณ BaNANA IT ที่ช่วยสนับสนุนเกมคนไทยและผลักดันตลาดเกมในบ้านเราให้โตขึ้น ไม่ว่าจะทั้งโปรโมทผ่านหน้าร้านค้าที่วางขายแผ่นเกม PlayStation 4 พร้อมแถมเสื้อยืดสุดพิเศษ หรือไม่ก็นำเอาเกมเดโมของ AeternoBlade II ไปให้สัมผัสกันในงาน BaNANA Mega Com Digital District ซึ่งจัดขึ้นที่แฟชั่นไอส์แลนด์ (Fashion Island) และก็มีหลายๆ คนมาต่อคิวรอทดสอบอยู่เรื่่อยๆ พร้อมทำคลิปสัมภาษณ์กับคุณนพพลแล้วเผยแพร่ผ่านทางช่อง YouTube ของทางบริษัทอีกด้วยครับ
“คนที่มาทดสอบต่างให้เสียงเดียวกันว่าระบบการต่อสู้ค่อนข้างมีความยากในระดับหนึ่ง จำเป็นต้องรู้ทริคในการเล่นพอสมควร ขณะเดียวกันมันก็ไม่ได้ยากถึงขนาดผ่านไปไม่ได้ ดีไม่ดีพอผ่านไปเรื่อยๆ ก็จะจับทริคได้อย่างอัตโนมัติเอง”
และเราต้องขอโทษทุกคนที่คาดหวังเรื่องเสียงพากย์ภาษาไทยของ AeternoBlade II ซึ่งไม่มีให้เลือกฟังกัน เพราะต้องจำกัดงบประมาณ ซึ่งความจริงแล้วทีมงานจะพากย์เองก็ทำได้ แต่กลัวว่าคุณภาพมันต่ำกว่ามาตรฐานเกินไปเลยไม่ทำละกัน แต่ถ้าเกิดตัวเกมขายได้ดีในระดับหนึ่ง ทีมงานก็อาจพิจารณาเพิ่มเสียงพากย์ไทยก็เป็นได้
คลิปสัมภาษณ์ AeternoBlade II จาก BaNANA IT
คุณนพพลกล่าวว่าทั้งเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ต่างก็ล้วนมีความสำคัญที่แตกต่างกัน เพราะถ้าหากเนื้อเรื่องดี แล้วเกมเพลย์ดีตามมาด้วย มันจะเป็นอะไรที่สุดยอดมากๆ โดยทั้งสองสิ่งนี้ช่วยให้งานมันมีความเป็นศิลปะที่ครบถ้วน แต่มันก็อาจขึ้นอยู่กับรสนิยมของแต่ละบุคคลด้วยว่าจะเข้าใจสิ่งที่เราสื่อหรือเปล่า? จะเข้าถึงทุกคนได้หรือเปล่า? ในจุดนี้ถือว่าเป็นโจทย์ที่ท้าทายสำหรับทีมงานก็ว่าได้ เพราะพวกเขาอยากให้ผู้เล่นหน้าเก่าได้มีความรู้สึกคิดถึงตัวเกม ในขณะที่ผู้เล่นหน้าใหม่รู้สึกสนุกไปกับระบบแอคชั่นของตัวเกมที่มีความหลากหลายมากขึ้นด้วย
นอกจากนี้คุณนพพลรู้สึกปลาบปลื้มใจกับเสียงตอบรับและยอดสั่งจองของ AeternoBlade II ในบ้านเรา ว่ากันตามตรงทีมงานแทบไม่ได้คาดหวังอะไรนัก เพราะไม่รู้ว่าเกมอินดี้ฟอร์มเล็กลักษณะนี้จะมีคนไทยเล่นกันอยู่เยอะแค่ไหน และปกตินิสัยของเกมเมอร์บ้านเราไม่ค่อยจะสั่งจองตัวเกมล่วงหน้ากันสักเท่าไหร โดยส่วนใหญ่มักชอบซื้อตอนวางจำหน่ายแล้วมากกว่า ปรากฏว่ามาซื้อกันขนาดนี้ นี่ดีใจมากๆ เลย ถึงแม้ยอดสั่งจองในเวลานี้อาจไม่ได้เยอะนัก แต่สำหรับทีมงานแล้วรู้สึกประทับใจในหมู่เกมเมอร์ชาวไทยที่มาให้ความสนใจเกมของพวกเขา มีบางคนขอให้แกะกล่องขอลายเซ็นต์กันเลยทีเดียว
ส่วนแผ่นเกมเวอร์ชั่น Nintendo Switch จำเป็นต้องใช้ทุนในการสร้างค่อนข้างสูง ซึ่งทีมงานไม่สามารถนำไปลงทุนค่าแผ่นเองได้ในช่วงนี้ ตอนนี้จึงเปิดให้ผู้ที่อยากสะสมต้องมาสั่งจองกันเท่านั้น คุณนพพลคิดว่าครั้งนี้อาจเป็นจุดเริ่มต้นในการสร้างฐานแฟนคลับในไทยของ Corecell Technology ถ้าอนาคตทีมงานมาเจาะตลาดเกมแค่เฉพาะในบ้านเราก็สามารถประคับประคองอยู่รอดได้ จากนั้นก็ไปขายในต่างประเทศแล้วสามารถพัฒนาเกมใหม่เพื่อวางขายในประเทศไทยได้อีกเรื่อยๆ ซึ่งให้พูดกันตามตรงก็หลักการคล้ายๆ กับเกมจากประเทศญี่ปุ่นเลยล่ะครับ
คุณนพพลเผยว่างบต้นทุนที่ใช้พัฒนาตัวเกมอยู่ที่ประมาณ 15 ล้านบาท โดยใช้เงินจากยอดขายจากภาคแรกมาใช้พัฒนาภาคนี้ต่อและเงินกู้ธนาคารอีกส่วนหนึ่ง ซึ่งทำให้ตอนนี้บริษัทอยู่ในช่วงเสี่ยงมากๆ ตอนแรกก็ไม่คิดว่างบจะบานปลายขนาดนี้ แต่ปีแรกๆ หมดเงินไปกับการจ้างทีมงานใหม่ๆ ที่เข้าๆ ออกๆ กว่าจะลงตัวก็ช่วงกลางโปรเจ็คต์ ซึ่งหากจำกัดงบมากเกินไป การพัฒนาสิ่งใหม่ๆ ต่อยอดมันก็เกิดยาก เพราะ Game Development มันคือคำว่า Develope ไม่ใช่ Building ดังนั้น มันบอกอยู่แล้วว่า ไม่ได้ทำกันรอบเดียว งบบานปลายจึงเป็นเรื่องปกติของวงการเกม
เพียงแต่ว่าต้นทุนเรื่องเวลาที่เสียไปอาจจะสูงเกินไปหน่อย ต้องวัดกันว่าเราจะขายได้คุ้มกับต้นทุนทั้งเวลาและเงินแบบที่ต้องการหรือไม่ โดยส่วนตัวแล้วคุณนพพลเล่าว่าต้องการยอดขายทั่วโลกให้ได้สักแสนชุดก็น่าจะคุ้มทุนจะได้มีกำไรไปทำเกมต่อไป สิ่งที่หวังมากๆคือถ้าวันไหนเราสามารถขายตลาดบ้านเราให้มียอดขายในไทยเฉลี่ยสักสองหมื่นชุด ก็จะเป็นจุดเริ่มใหม่ๆ ของอุตสาหกรรมเกมบ้านเรา
จบกันไปแล้วสำหรับบทสัมภาษณ์ของ คุณนพพล ผู้รับตำแหน่ง Executive Producer จากทีมงาน Corecell Technology ทีมงาน Play in one เองก็หวังเป็นอย่างยิ่งว่าเสียงตอบรับที่มีต่อ AeternoBlade II ในคราวนี้จะดีพอจนสามารถสู้เทียบเคียงระดับโลกอย่างแน่นอน และสำหรับคนไทยในตอนนี้ก็เพียงแค่พวกเราช่วยกันอุดหนุนของแท้ของมีลิขสิทธิ์ เท่านี้จะเป็นการส่งเสริมให้ตลาดเกมในบ้านเราให้โตยิ่งขึ้นไปอีกขั้นหนึ่งครับ
AeternoBlade II ถือเป็นเกมฝีมือคนไทยที่น่าสนใจในหลายๆ ด้าน จนกลายเป็นอีกหนึ่งตัวแปรสำคัญผลักดันวงการเกมและอุตสาหกรรมเกมในบ้านเราให้เจริญงอกงามยิ่งขึ้น เพื่อส่งมอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมให้กับเกมเมอร์ทั่วโลก นี่เป็นอีกหนึ่งในก้าวที่สำคัญของทีมพัฒนา Corecell Technology ตัวเกมจะวางจำหน่ายแผ่นเกมและดิจิตอลอย่างเป็นทางการ 11 ตุลาคม 2562 บนเครื่อง PlayStation 4 กับ Nintendo Switch (แผ่น Switch สิ้นเดือนพฤศจิกายน 2019) ส่วน Xbox One เป็นแบบดิจิตอลเท่านั้นครับ
สามารถเข้าไปอ่านรายละเอียดเบื้องลึกของตัวเกมเพิ่มเติมกันได้ ที่นี่
ที่มาภาพ : Corecell Technology
ติดตามผลงานผู้เขียนได้ที่นี่
Mr.T-Rat Jongjumruspun